martes, 1 de julio de 2008

Presentación de Poster: ¿Porqué las Personas creen que las Computadoras No Piensan?

Mucha gente piensa que los ordenadores no pueden pensar, ni ahora, ni nunca. También hay mucha gente de acuerdo en que los ordenadores pueden realizar muchas tareas para cuya realización una persona debería pensar.


Alan Turing, observó que los ordenadores podrían llegar más alla de la aritmética, y hasta imitar procesos presentes en el cerebro. De este modo se crea el primer computador programable.







Con la invasión de robots en la industria y en las películas, la mayor parte de la gente piensa que la Inteligencia Artificial ha llegado mucho mas lejos de lo que realmente ha hecho.

"Un ordenador no puede entender nada que sea real. Nuestras preguntas acerca de las máquinas inteligentes deberían plantearse como preguntas sobre nuestras propias mentes. "


Exposición

lunes, 30 de junio de 2008

Proyecto 1era Unidad: JUEGO OTHELLO

DESCRIPCIÓN
Es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 casillas. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero.

Reglas:
  • El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color. Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario.
  • Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).


IMPLEMENTACIÓN

Para la implementación de este juego hemos utilizado el algoritmo minimax con poda alfa beta, teniendo las siguientes consideraciones:
  • profundidad=3
  • función utilidad = 20( numeroFichas negras en las esquinas - numero fichas blancas en las esquinas) + 5( numeroFichas negras en laterales - numero fichas blancas en laterales) + (numero de Otras FichasBlancas - numero Otras Fichas negras)
  • Fichas Blancas representan a la Computadora( máquina)
  • Fichas Negras representan al usuario(humano)
  • Por preferencia siempre inician las fichas del Usuario(negras).

A continuación mostramos algunas imagenes del juego:


fig. 1 Tablero inicial del juego


fig. 2 Tablero de juego después de insertar algunas fichas



fig. 3 caso en que ganan Blancas(máquina)



fig. 4 caso en que ganan Negras(humano)