
Los patrones de entrada fueron para clasificar las nueces, según el cuadro siguiente:
Nuez Tipo A-1 Tipo A-2 Tipo A-3 Tipo A-4 Tipo A-5 Tipo A-6
Largo 2.2 1.5 0.6 2.3 1.3 0.3
Peso 1.4 1.0 0.5 2.0 1.5 1.0
Entrenada con los siguientes vectores de entrada:
(1, 2.2, 1.4)
(1, 1.5, 1.0) Asociar 1 a la clase A
(1, 0.6, 0.5)
(1, 2.3, 2.0)
(1, 1.3, 1.5) Asociar -1 a la clase B
(1, 0.3, 1.0)
sábado, 23 de agosto de 2008
Perceptrón Simple de Rosemblant
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viernes, 22 de agosto de 2008
Inferencia Por Eliminación De Variables En Redes Bayesianas

Los valores de las probabilidades consideradas son las siguientes:
Visito Asia(V) -- 0.1
Fuma(F) -- 0.7
Tuberculosis(T)
V P(T|V)
T 0.7
F 0.1
Cancer al Pulmón(C)
F P(C|F)
T 0.9
F 0.5
Bronquitis(B)
F P(B|F)
T 0.6
F 0.3
Respiración anormal(R)
T C P(R|T,C)
T T 0.9
T F 0.7
F T 0.5
F F 0.3
Resultados R-X(X)
R P(X|R)
T 0.6
F 0.8
Disnea(D)
R B P(D|R,B)
T T 0.9
T F 0.8
F T 0.7
F F 0.5
Publicado por Eliana Linares y Carmen Noriega en 20:58 0 comentarios
jueves, 17 de julio de 2008
Inferencia Utilizando Distribución Conjunta Completa
- Factor Respiratorio (FR), esta variable puede tomar tres valores {>40, >50, >60}.
- Edad, esta variable puede tomar 2 valores {2-11 meses, 1-4años}
- Disnea (D), esta variable es de tipo booleana {true, false}
- Estertores Crepitantes (EC), esta variable es de tipo booleana {true, false}
- Murmullo Vesicular(MV), esta variable es de tipo booleana {true, false}
- Tos (T), esta variable es de tipo booleana {true, false}
- Sibilancia (S), esta variable es de tipo booleana {true, false}
- Cianosis (C), esta variable es de tipo booleana {true, false}
Todas estas variables las hemos obtenido de un Estudio sobre signos y síntomas indicadores de neumonía en la infancia y su utilización en programas de control de infecciones respiratoriasagudas (IRA), el cual lo pueden encontrar aquí. Con este estudio pudimos también obtener la tabla de distribución conjunta completa, la cual se muestra a continuación(por cuestiones de espacio ha quedado dividida en tres partes):
La implementación se realizó de dos formas:
- En la primera forma se decidió considerar la siguiente estructura:
Estructura{ FR de tipo Byte
D de tipo boolean
T de tipo boolean
EC de tipo boolean
MV de tipo boolean
S de tipo Boolean
C de tipo boolean
Edad de tipo string
Valor de tipo double}
A partir de esta estructura se crea una matriz, de manera que cada una de las celdas de la tabla, de distribución conjunta completa, tiene la forma de dicha estructura.
Esta forma de trabajar trajo varios problemas pues para calcular un tipo de probabilidad como por ejemplo: P (FR ^ D), la codificación es tediosa, es decir se tenia que redundar demasiado en el código (no permitía simplificar el proceso).
De todas maneras se logro implementar las probabilidades, pero con demasiadas líneas de código. - En la segunda forma ya no se ha considerado una estructura como en el primer caso, sino más bien una matriz de n x 17, donde ‘n’ es el número de celdas que existe en la tabla de distribución conjunta completa.
Así por ejemplo para la primera celda la fila uno de la matriz será:
Como podemos ver cada fila de la matriz es una codificación en binario, en donde el valor es 1 si la variable ocurre, sino es 0.
Realizando este tipo de implementación se pudo simplificar todo el trabajo hecho en la primera forma, pues ya se sabía explícitamente que por ejemplo a FR>40 le corresponde el número 12, y por tanto para calcular su probabilidad, lo que hacemos es mantener fija la columna 12 de la matriz y el resto variar.
Por tanto la mejor manera de implementar este problema es usando una codificación binaria para cada celda de la tabla de distribución conjunta completa.
Publicado por Eliana Linares y Carmen Noriega en 17:56 0 comentarios
lunes, 14 de julio de 2008
Problema de Satisfacción de Restricciones (PSR)
Para conocer un poco sobre PSR puedes ver las diapositivas del curso aquí
El problema de coloración de mapas ha sido simplificado a colorear un grafo, donde los nodos representan a los lugares del mapa y los arcos representan a las restricciones.
Inicialmente hemos usado un dominio de tres colores, lo que traía como consecuencia de que existan soluciones inconsistentes y por tanto el grafo no era coloreado. Debido a este problema se considero usar un dominio con cuatro colores, por la existencia del teorema de los cuatro colores, para el coloreado de grafos, el cual dice que todo grafo puede ser coloreado con a lo mas 4 colores.
Aplicando este cambio donde el dominio es ahora cuatro colores, entonces nuestro programa debe colorear cualquier grafo, es decir la solución siempre es consistente
A continuación se muestra algunas imagenes del programa.
Publicado por Eliana Linares y Carmen Noriega en 22:49 1 comentarios
martes, 1 de julio de 2008
Presentación de Poster: ¿Porqué las Personas creen que las Computadoras No Piensan?
Con la invasión de robots en la industria y en las películas, la mayor parte de la gente piensa que la Inteligencia Artificial ha llegado mucho mas lejos de lo que realmente ha hecho.
"Un ordenador no puede entender nada que sea real. Nuestras preguntas acerca de las máquinas inteligentes deberían plantearse como preguntas sobre nuestras propias mentes. "
Exposición
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lunes, 30 de junio de 2008
Proyecto 1era Unidad: JUEGO OTHELLO
Es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 casillas. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero.
- El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color. Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario.
- Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).
IMPLEMENTACIÓN
- profundidad=3
- función utilidad = 20( numeroFichas negras en las esquinas - numero fichas blancas en las esquinas) + 5( numeroFichas negras en laterales - numero fichas blancas en laterales) + (numero de Otras FichasBlancas - numero Otras Fichas negras)
- Fichas Blancas representan a la Computadora( máquina)
- Fichas Negras representan al usuario(humano)
- Por preferencia siempre inician las fichas del Usuario(negras).
A continuación mostramos algunas imagenes del juego:
fig. 1 Tablero inicial del juego
fig. 2 Tablero de juego después de insertar algunas fichas
fig. 3 caso en que ganan Blancas(máquina)
fig. 4 caso en que ganan Negras(humano)
Publicado por Eliana Linares y Carmen Noriega en 21:55 2 comentarios
martes, 10 de junio de 2008
NUESTROS LABORATORIOS
En esta sección vamos a mostrar algunos de nuestros laboratorios desarrollados en esta asignatura.
Algoritmo de Hill Climbing para Las Ocho Reinas




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